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3d游戲場景設計師作品

發布時間: 2020-12-06 02:30:04

3D游戲場景設計師就業前景怎麼樣

游戲設計的前景很不錯的,目前中國的動漫遊戲產業正處於蓬勃發展的階段,對動漫遊戲的專業人才需求量極高。而每年畢業的動漫遊戲方面的人才,對於這么龐大的市場需求來說只是杯水車薪。據權威機構統計,全國動漫遊戲人才缺口高達百萬,創意型和技術型的動漫遊戲人才月薪上萬依舊難覓。

㈡ 角色建模師,初中畢業生,難不難找工作

只要能力夠強,不管學歷好不好都可以找到工作的。所以最重要的就是自己的專業方面一定要突出,這樣才有利於找工作。具體找到工作的方法如下。

1、網上投簡歷

可以直接上招聘網站進行投簡歷。多找一些符合自己要求的公司,在多個網站多家公司進行投遞簡歷,這樣可以增加面試機會,從而更快找到工作。

2、去人才市場找工作

每個城市都會有人才市場,而且人才市場會提供非常多的工作機會的,可以去人才市場找找有沒有適合的工作。

3、參加招聘會

一般春季的時候都會有招聘會,可以去招聘會現場看看有沒有適合自己的工作。

(2)3d游戲場景設計師作品擴展閱讀:

選擇數據存儲技術(如關系、分層或索引存儲技術)。

一定要知道建模通常會以意想不到的方式涉及公司的管理。例如,當對哪些數據元素應由哪些組織來維護有新的見解時,數據所有權通常會遭到質疑。

數據設計常常促使公司認識到企業數據系統是如何相互依存的,並且鼓勵公司抓住協調後的數據規劃所帶來的效率提高、成本節約和戰略性機遇。

在結束建模時,您已經完全定義了應用程序的要求,確定了可能被其他企業級應用程序重復使用的數據和服務,並為將來擴展奠定了強有力的基礎。

㈢ 中鵬學的3D游戲場景設計,3D游戲場景設計師的薪資是多少呢

這個和你的技術有關,和你的工作地點有關,和你工作年限有關,和你所在公司有關,一般剛入行在5000左右,一年多經驗在8000-一萬間,3年左右經驗就是萬元以上了。前提是你技術能力沒有大的問題。不然可能剛入行只有2.3千。
游戲建模師每天就是根據原畫做模型,分為場景和角色,工作比較枯燥,但東西做出了還是比較有成就感的。「次世代3D模型」,是游戲開發技術的一種。「次世代3D模型」也指和同類游戲模型相比,更加先進的游戲模型,即「下一代游戲模型」。次世代角色建模是最前沿的技術,游戲的品質肯定是越做越真的,前景假不了,只是因為國內沒有3A大作,你看不到次世代游戲的蓬勃發展而已。

次世代3D技術和傳統網游相比,次世代3D技術是把次世代游戲開發技術融入到網路游戲當中,通過增加模型和貼圖的數據量並使用次世代游戲引擎改善網路游戲的畫面效果,使網路游戲也可以達到主機平台游戲的畫面效果。

次世代人物模型

次世代3D技術採用法線貼圖來描繪物體表面細節的凸凹變化;顏色貼圖來表現物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現物體在光線照射條件下體現出的質感,增加貼圖的大小,其次次世代游戲引擎創造特殊效果如發光、半透明、流動性等。

隨著索尼公司的Play Station 3和微軟公司的XBox 360的發布,游戲進入了高畫質高品質時次世代游戲能更好的模擬人物,更加真實代。

由於兩台游戲機都是八核心處理器,所以在游戲品質上面相比與傳統PC游戲更是上了一個大台階。「次世代」是由日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」游戲。次世代游戲,原是指對應次世代游戲主機的游戲。

想要學習的話,告訴朋友你一個神秘自學組織,這個組織位於企俄裙體中組織代碼為前三位104中間為366最後四位是7243.在組織中你能找到很多朋友和需要的東西。

㈣ 游戲美術設計師的職責是

很多正在游戲美術路上前行的新手小夥伴們都有兩個疑問:現階段自己達到了怎樣的水品,以及學到怎樣的程度才能進入公司勝任崗位。下面來整理一下身為游戲美術師,你必須達到的高度。看看你走到哪一步了?

1、原畫師


需要有素描和色彩基礎,逐步提升為概念設計師。原畫部門當中有美術宣傳組,要求尤其高,必須有畫插畫的基礎和概念設計的功底。


作為原畫師需要懂得運用photoshop和paint軟體與電子手繪板來創作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,由傳統繪畫方式過渡到電腦繪畫方式,最終理解游戲美術光影、色彩、材質表現技能。



能給理解策劃師給的文案,轉換為圖畫。符合項目要求,設計出風格統一的原畫



能夠給3D美術人員做出詳細的三視圖和道具剖析圖,和色彩材質交代清楚。設計出符合項目的三角面數的模型設計稿子。


2、UI設計師


能夠對游戲操作界面,登陸界面,游戲道具,技能標志,游戲中小物件等做出系統的設計。主要是有平面基礎,職位並不多,但是要求比較全面。主要使用PS、AI等設計軟體。


3、3D場景美術師


場景則是游戲中的環境、機械、道具等死物。場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3D軟體就行了。


能夠逐步掌握游戲場景元素設計理念,不同風格游戲的製作方法、材質處理技法,能根據原畫製作出精細逼真的場景元素。適應各大公司的游戲製作要求。


另外場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發展史,看看這個兵器的時代特徵,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。


4、3D角色美術師



角色就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟體製作出遊戲人物。


需要掌握的內容有次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術等。


5、游戲特效師


用到的軟體除了常見的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4D,blender等,還有數不清的插件:fumeFx,realflow,naiad,Krakatoa等。游戲中人物的刀光、對打產生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質感這些都是特效范疇。特效的最大崗位素質要求是,需要有非常豐富的畫面表現的想像力。舉個例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。


特效如何表現爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個場面表現地既符合邏輯又有藝術感染力?這是優秀特效的最重要素養。其次,需要一定的美術功底,至少要一定PS手繪能力。


6、游戲動畫師


當一個角色設計完成之後,他還是死的,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地 漂亮、協調。這是好的動作設計師的起碼素質。在美術部門的所有分工里,可以說動作是對美術基礎要求最低的崗位了。


游戲動畫師需要了解動畫原理,各種常見角色類型基本動畫規律。學習Character Studio系統、Bone骨骼系統的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結合。掌握蒙皮技術,權重的分配,變形的方法。為游戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫控制裝備。游戲中常用的循環及非循環動作的製作。表情動畫的製作方法。游戲中常見貼圖特效粒子特效的製作方法、學習動力學系統。


掌握掌握動畫原理和技巧,掌握骨骼與模型結構,蒙皮技術,游戲動作製作、表情動畫製作、游戲特效的製作、動力學系統,具備獨立製作角色動畫的能力。

㈤ 我想知道做3d游戲場景人物設計師有沒有前途

呵呵,抄游戲場景和人物是分開的,如果你要做得話就先做一個,不要總想著都做,要不然你什麼都做不成。你現在還有三年時間對吧,那建議主攻maya,附帶photoshop,軟體雖然都是大同小異,但是每個軟體還是有自身特性和優點的。如果你要走場景這條路的話,那就先把視野打開,多出去走走,看看世界的摸樣,看看別人設計的作品。還有美術基礎打好了,對你以後走得更遠會很有幫助。
你現在還在學校里,不要考慮那些前途,未來之類的,太虛無縹緲了。走好當下的路,做你現在想做的東西,偶爾利用空閑時間去做下兼職也是不錯的,能不至於老呆在學校里而與社會脫節。

我也是學動漫的,可是畢業快一年了,沒有在自己專業上下功夫,荒廢了許多時間。現在要重新拾起當初做動畫的那個稱之為夢想的東西。呵呵,雖然很難,但是總得趁年輕給自己一個讓自己優秀的理由吧。真羨慕你,還有那麼多時間可以做自己喜歡的,都加油吧!

㈥ 3d游戲場景建模設計師需要學哪些軟體

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。


(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟體:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

㈦ 想成為一個比別人優秀的3D游戲場景設計師和3D游戲特效師有什麼要求 需要怎麼培養

呵呵。。。我也是做3D的,想要做好優秀的3D游戲場景設計師和3D游戲特效師,你首先要有扎實的美術基礎。其次就是要對電腦操作非常的熟悉,平時多留意一些關於游戲的新聞。重要的是你要多玩一些網路游戲,這樣才能做出好的3D場景!! 多努力吧!!呵呵!

㈧ 成為高級3d游戲設計師的基本要求

游戲設計這行分角色與場景。
角色:目前市面上通用次時代技術,流程為3D建模,專ZB雕刻,TP繪面,PS貼圖。一般情屬況下負責人物,怪物,衣服
場景:流程為3D建模,3D分UV,PS貼圖。主要負責各類建築,道具武器,環境物體。
工資待遇都差不多,月薪大概3500左右,當然在騰訊、金山、完美等一流大公司里待遇會好得多,聽說昨年騰訊DNF給設計部每個員工的年底分紅是工資的48倍,靠,據說有近二十萬,不知道是真是假。。成都游戲行業做場景方面的要稍微缺人一點,可能工資會有提示。
主要需精通3D MAX,Photoshop就差不多了,是精通喲。。做角色的還要多會一樣ZB高模雕刻。

㈨ 學習游戲美術,以後可以從事哪些工作

您好,GA為您解答!目前很多游戲公司將游戲美術細分為:原畫設定、3D場景製作、特效製作、3D角色製作、動畫製作等不同的工作崗位。
原畫師:概念設計確定一款游戲的美術風格,原畫則把概念設計的內容更加具體化,為游戲美術後期的2D或3D製作提供標准和依據。 需要懂得運用photoshop等軟體與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
3D場景製作師:主要工作是製作游戲中的各種建築、武器、車輛、道具等,這部分的工作量是整個美術資源製作中最大的,在游戲公司,3D場景設計師也往往是最多的,尤其是次世代網游和次世代主機游戲項目。對美術的要求沒有那麼高,一般只需要會靈活運用3D軟體即可。
游戲特效師:是目前國內最為緊缺的職位,相對而言,對美術要求沒有角色製作、場景製作那麼高,但是也需要懂基礎的軟體,如:Photoshop等。
3D角色製作師:主要工作是製作游戲里具有生命的、擬人性的東西及周邊附屬物件,如人物、怪物等。游戲角色製作技法和場景相比差別較大,對設計師的美術基本功和藝術修養的要求更高。要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟體,大型游戲企業對角色設計師的英語能力、設計經驗、創意表現等方面甚至都有要求。
動畫製作師:需要學習Character Studio系統、Bone骨骼系統,同時掌握蒙皮技術、游戲動作製作、表情動畫製作、動力學等。
具體問題歡迎您登陸我們的官網咨詢下專業老師,他們可以根據您個人的情況提出建議,希望可以幫到你

㈩ 下周就要去一個網路游戲外包公司面試,面試職位是3D場景設計師,請問這種面試的流程有什麼

思維就是創意啊。
看你製作的場景啊。
待遇啊。
至於你說的材質什麼。,那隻要你的結果。只要你能做出好的材質。
自信點,,希望你能成功