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魔塔8種結局版在線玩

發布時間: 2021-01-27 18:45:47

⑴ 新新魔塔 結局

最後只有3個結局。

1、GAME OVER。

2、沒有認出是魔王假裝的公主,最後國家被摧毀了。

這個勇士成功將公主救了出來…魔塔也被毀滅了…只剩下一堆石頭而已。雖然,卻比他預期中多了兩天才完成任務,因此國王沒有給他任何獎金,他離開了這個國家。

沒過多久,傳來了這個國家被毀滅的消息…國家為何會滅亡,至今仍是一個謎。只是在魔塔的廢墟,據說又有怪物出現。

3、認出是魔王假裝的公主,歡喜大結局。結局2的具體結果是:

這個勇士成功將公主救了出來,魔塔也被毀滅了,只剩下一堆石頭而已。

雖然,卻比他預期中多了兩天才完成任務,不過在公主的說服下還是把獎金給了他,接過獎金,勇士就離開這個國家了,自此之後,就沒有人見過他的蹤影。總之,任務完成了,這個國家也回復到一片和平的景象。

(1)魔塔8種結局版在線玩擴展閱讀

新新魔塔是一款與眾不同的魔塔,來自台灣,作者cos105hk(現名mtinfo_hk)於2005年1月5日完成這部作品。

新新魔塔一共56層,包括:主塔20層、入口、地下25層以及神秘樓層10層。

此魔塔的最大特點就是傷害值是不固定的,玩家與怪物都有可能出現暴擊與miss,白銀史萊姆和黃金史萊姆還需要用特殊戰斗解決。比起普通的魔塔更加具有挑戰性,游戲難度稍大,大多數人研究研究還很難能打通。

中文名:新新魔塔

其他名稱:魔塔V1.1

游戲類型:RPG

游戲平台:PC

所屬系列:魔塔

地區:台灣

開發商:cos105hk

發行日期:2005年1月5日

製作人:cos105hk

原作:cos105hk

內容主題:RPG

玩家人數:單人

游戲引擎:Flash

最新版本:V1.42

發行階段:正式版

媒介:網際網路

結局數:2

特點:傷害值不固定

參考資料網路-新新魔塔

    ⑵ 哪位大蝦有魔塔2006的10種結局的完全詳細的攻略小弟急需!

    0F:和仙子對話上樓,小心別踩白點。 1F:拿黃鑰匙向左開黃門拿3黃鑰匙、一藍血瓶、一碎片。左面第二列紅藍寶石和藍血瓶不可動。和老人對話,走到右邊從密道拿寶石,然後殺紅→橙→黃→綠史來姆(一定要按順序)〔先只砍這四隻,剩下的以後再殺〕拿能拿到的所有寶物,踩白點與商人對話,拿2紅血瓶上樓。 2F:拿4紅血瓶,向右開藍門殺骷髏人拿鐵劍、鑰匙、血什麽的,向上開黃門殺骷髏兵拿紅藍寶石,向左開黃門拿鑰匙、血瓶,殺骷髏將軍再向右撞暗牆,花形綠門打開。與商人對話,拿血瓶、鑰匙上樓。 3F:先到右下拿銀劍和紅寶石,再到左上拿藍寶石,開紅門殺紅蝙蝠,與小偷對話,買空氣鑰匙,向下殺大蝙蝠上樓。(千萬別用空氣鑰匙來開本層的鐵門) 4F:直接上樓。 5F:殺大蝙蝠,拿血瓶、寶石(注意別踩白點),再殺一大蝙蝠拿血瓶,向商人買藍鑰匙,然後從右面一直殺到藍門那裏,開門拿鐵盾、銀盾後殺上樓。 6F:先開黃門拿左上的血瓶,再殺上7F。 7F:右下角開鐵門,撞暗牆,拿萬能鐵門鑰匙,回5F買2黃鑰匙。 6F:殺到左下拿樓層傳送器,傳送到4F。 4F:開鐵門進去,開黃門拿驅邪法杖,再殺左上的大蝙蝠往上走到底按一下後你會發現中間裝血瓶的房間出現了一個密道(不用開黃門就能進去)。如果你要打出7或8結局,就花20元進動物園,跟每一個動物都對話N次拿蠟燭。如果你要打出9或10結局,則不用做這一步。回3F。 3F:開鐵門,拿地震卷軸,去1F。 1F:殺青→藍→紫史來姆(按順序)。這時原先碎片的地方出現了一個冰凍徽章,取之。然後再拿左面第二列的東西,這時,你會發現左面第一列被花形綠門封住了。如果你早拿了東西,你就拿不到碎片和冰凍徽章了。去6F。 6F:用冰凍徽章凍結岩漿,進去跟大胖子說話。(僅限於7、8結局。如果你要打9、10結局,千萬別這麽做!!!)去7F。 7F:用地震卷軸,拿神聖劍、神聖盾、中心對稱傳送器、破牆鎬和所有鑰匙。(此步驟僅限於想打出9或10結局的人做,如果你想打出7或8結局的千萬不要這麽做!!)到3F。 3F:用破牆鎬拿紅寶石(9、10結局)。如果想打出7、8結局,就用地震卷軸,拿空所有寶物。去8F。(想打7、8結局的人需要撞密道) 8F:殺黃騎士、黃衛兵,開下面兩黃門拿鑽石劍和血瓶鑰匙。上面開紅門殺2衛兵拿2黃鑰匙(僅限於9、10結局),再買1把黃鑰匙上9F。(7、8結局的人需要買3把) 9F:開4丙、戌、元、宵4門。去5F。〔9樓一離開,機關立刻啟動,所以先解後再走〕 5F:買1把紅鑰匙。去4F。 4F:下方殺黃衛兵,開紅門殺紅衛兵拿金劍和其他東西,去9F。 9F:先存一個檔(一定要!)上樓。 10F:先到右上殺骷髏騎士拿金盾,再到左上殺黑騎士拿鑽石盾,再清光1--10F除魔王外所有怪物。走右下開鐵門拿鎮塔劍。拿光1--10F血瓶,並買2把紅鑰匙,在撞出4塊暗牆,開紅、藍門拿聖十字架和血瓶。現在大概有4800血(9、10結局),7、8結局的不清楚。去3F找小偷,他會再給你一片碎片。 這時,如果你想打7、8結局,就走到紅衣魔王面前,與他決戰吧!!勝利後魔塔將要崩塌,趕快向前開紅門,再用破牆鎬砸牆,進那個發光的洞到11F。(別去跟公主對話,如果跟她對話了,要花30秒幫她解開繩子,那樣時間肯定不夠了) 11F:趕快走,從左邊繞到右邊,拿最後一片碎片,再繞到中間,將所有碎片放入,左上出現傳送點。趕快繞到那裏,與公主對話,去1F。如果你想打結局7,就直接下樓,完成結局7--完美。如果你想打結局8,就趕快跟4個仙子對話。(倒計時時間+1分鍾)然後去6F與大胖子說話,再去10F與上任魔王說話,再去11F用傳送點下到1F,再下到0F。然後按O→k→s→h的順序踩4個字母,便可以完成結局8--和諧社會。 如果你想打9、10結局,就用冰凍徽章將左下的岩漿凍結,進去和上任魔王對話。然後開鐵門,喝了左邊的魔水(生命-1000,失去驅邪法杖)。再與上任魔王對話,他把你傳送到12F。 12F:右邊拿3個聖錘,再用中心對稱飛行器飛到右下,與章魚對話,給他3片碎片。然後踩4個白點過去,與老人對話,拿智慧之匙,再用3個聖錘打3、2、2個大法師,最後2個自己殺死。然後花形綠門打開,進去拿魔王之心。如果你想打結局9,就直接下樓,與上任魔王對話,完成結局9--內訌。如果你想打結局10,就踩4個白點回去,上樓。 13F:中間的智慧之門會隨機出現一個紅字(八卦之中的一個字)。是哪個字,就開哪個卦對應的門。(四周的花形綠門組成的是八卦圖案,你可以拿那些圖案參考。開對了門後,完成結局10--創世紀。) ***原載點有八卦圖

    ⑶ 魔塔8種結局版攻略

    我上抄面那位太羅嗦,其實啊,英文版魔塔是沒有結局的,牽強的說結局是在24層的密道里進去,打敗魔王後,所有怪物重生,能力X44,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打…… 沒有止境的打下去。懂了嗎? (其實,就像你說的那樣,除非你關閉,否則玩不完)

    ⑷ 魔塔2006里,結局1~10各是什麼

    此攻略是借鑒DB魔王的,作了一些修改。 0F:和仙子對話上樓,小心別踩白點。 1F:拿黃鑰匙向左開黃門拿3黃鑰匙、一藍血瓶、一碎片。左面第二列紅藍寶石和藍血瓶先別動。和老人對話,走到右邊從密道拿寶石,然後殺紅→橙→黃→綠史來姆(一定要按順序)拿能拿到的所有寶物,踩白點與商人對話,拿2紅血瓶上樓。 2F:拿4紅血瓶,向右開藍門殺骷髏人拿鐵劍、鑰匙、血什麼的,向上開黃門殺骷髏兵拿紅藍寶石,向左開黃門拿鑰匙、血瓶,殺骷髏將軍再向右撞暗牆,花形綠門打開。與商人對話,拿血瓶、鑰匙上樓。 3F:先到右下拿銀劍和紅寶石,再到左上拿藍寶石,開紅門殺紅蝙蝠,與小偷對話,買空氣鑰匙,向下殺大蝙蝠上樓。(千萬別用空氣鑰匙來開本層的鐵門) 4F:直接上樓。 5F:殺大蝙蝠,拿血瓶、寶石(注意別踩白點),再殺一大蝙蝠拿血瓶,向商人買藍鑰匙,然後從右面一直殺到藍門那裡,開門拿鐵盾、銀盾後殺上樓。 6F:先開黃門拿左上的血瓶,再殺上7F。 7F:右下角開鐵門,撞暗牆,拿萬能鐵門鑰匙,回5F買2黃鑰匙。 6F:殺到左下拿樓層傳送器,傳送到4F。 4F:開鐵門進去,開黃門拿驅邪法杖,再殺左上的大蝙蝠,你會發現中間裝血瓶的房間出現了一個密道(不用開黃門就能進去)。如果你要打出7或8結局,就花20元進動物園,跟每一個動物都對話N次拿蠟燭。如果你要打出9或10結局,則不用做這一步。回3F。 3F:開鐵門,拿地震卷軸,去1F。 1F:殺青→藍→紫史來姆(按順序)。這時原先碎片的地方出現了一個冰凍徽章,取之。然後再拿左面第二列的東西,這時,你會發現左面第一列被花形綠門封住了。如果你早拿了東西,你就拿不到碎片和冰凍徽章了。去6F。 6F:用冰凍徽章凍結岩漿,進去跟大胖子說話。(僅限於7、8結局。如果你要打9、10結局,千萬別這么做!!!!)去7F。 7F:用地震卷軸,拿神聖劍、神聖盾、中心對稱傳送器、破牆鎬和所有鑰匙。(此步驟僅限於想打出9或10結局的人做,如果你想打出7或8結局的千萬不要這么做!!!)到3F。 3F:用破牆鎬拿紅寶石(9、10結局)。如果想打出7、8結局,就用地震卷軸,拿空所有寶物。去8F。(想打7、8結局的人需要撞密道) 8F:殺黃騎士、黃衛兵,開下面兩黃門拿鑽石劍和血瓶鑰匙。上面開紅門殺2衛兵拿2黃鑰匙(僅限於9、10結局),再買1把黃鑰匙上9F。(7、8結局的人需要買3把) 9F:開4丙、戌、元、宵4門。去5F。 5F:買1把紅鑰匙。去4F。 4F:下方殺黃衛兵,開紅門殺紅衛兵拿金劍和其他東西,去9F。 9F:先存一個檔(一定要!!!)上樓。 10F:先到右上殺骷髏騎士拿金盾,再到左上殺黑騎士拿鑽石盾,再清光1--10F除魔王外所有怪物。走右下開鐵門拿鎮塔劍。拿光1--10F血瓶,並買2把紅鑰匙,在撞出4塊暗牆,開紅、藍門拿聖十字架和血瓶。現在大概有4800血(9、10結局),7、8結局的不清楚。去3F找小偷,他會再給你一片碎片。 這時,如果你想打7、8結局,就走到紅衣魔王面前,與他決戰吧!!勝利後魔塔將要崩塌,趕快向前開紅門,再用破牆鎬砸牆,進那個發光的洞到11F。(別去跟公主對話,如果跟她對話了,要花30秒幫她解開繩子,那樣時間肯定不夠了) 11F:趕快走,從左邊繞到右邊,拿最後一片碎片,再繞到中間,將所有碎片放入,左上出現傳送點。趕快繞到那裡,與公主對話,去1F。如果你想打結局7,就直接下樓,完成結局7--完美。如果你想打結局8,就趕快跟4個仙子對話。(倒計時時間+1分鍾)然後去6F與大胖子說話,再去10F與上任魔王說話,再去11F用傳送點下到1F,再下到0F。然後按O→k→s→h的順序踩4個字母,便可以完成結局8--和諧社會。 如果你想打9、10結局,就用冰凍徽章將左下的岩漿凍結,進去和上任魔王對話。然後開鐵門,喝了左邊的魔水(生命-1000,失去驅邪法杖)。再與上任魔王對話,他把你傳送到12F。 12F:右邊拿3個聖錘,再用中心對稱飛行器飛到右下,與章魚對話,給他3片碎片。然後踩4個白點過去,與老人對話,拿智慧之匙,再用3個聖錘打3、2、2個大法師,最後2個自己殺死。然後花形綠門打開,進去拿魔王之心。如果你想打結局9,就直接下樓,與上任魔王對話,完成結局9--內訌。如果你想打結局10,就踩4個白點回去,上樓。 13F:中間的智慧之門會隨機出現一個紅字(八卦之中的一個字)。是哪個字,就開哪個卦對應的門。(四周的花形綠門組成的是八卦圖案,你可以拿那些圖案參考。開對了門後,完成結局10--創世紀。

    ⑸ 魔塔外傳結局

    殺死魔王的時候到了,由於你已經封印了它,和它第一次對話時,系統提示它正在療傷,而且在10樓也會得到一把空氣鑰匙。其實用這鑰匙隨便解救誰都一樣的,不必刁難自己再去找把空氣鑰匙拉!而在此時,以前的游戲過程中的小細節就有影響出現了:

    1,如果在4F沒和仙子對話讓她奪走一把紅鑰匙,那麼現在你隨便用空氣鑰匙打開哪一扇門,她們誰也不會理你。。。看看是不是殺魔王只要丟100-200左右的HP??呵呵,NB么?打死魔王後,魔王會說:也許這是最好的結局(我看根本⑨不是,哪裡完美拉?)
    2,如果在4F與仙子對了話並讓她搶走了鑰匙,現在你去開仙子的門,她會對你說:你不該來魔塔的或者說:你要小心點(具體玩法和細節忘記了,呵呵),而且說完後就不和你說話了。。。翻臉不認人的~~~(這點好像我的一個網友~~~)打打敗魔王後,仙子會說:①魔王加油啊!或者是:②勇士加油啊!。。。(暈,不知道她有時是幫哪邊的……)而公主只有在仙子說第①類型的話時才會說一句:勇士我不會放過你的(好象是這樣的把,反正是辱罵勇士的話。。。不知道怎麼游戲被不會游泳的魚這樣修改了……)

    以上純屬個人的一點心得,據說該外傳版本有5中結局,只有在和仙子和公主的友好度高時才會打出來的。。。以上就算3種結局吧,還有2種餓實在是打不出了

    ⑹ 魔塔8種結局版完整攻略

    目前抄只有魔塔八種結局版(HL之塔)前十層攻略
    http://www.yxbao.com/mj/50413.html

    ⑺ 製作魔塔結局

    第一章:術語詳解
    1.開關:相當於數學中的二進制,只有「開」和「關」兩種選擇。游戲一開始所有開關都是OFF的,玩魔塔時部分開關一開始就是開的,那是人為因素。(詳見公共事件:初始化)製作工具中可以隨意創建開關,並可以將其命名。(製作時最好寫上具體名稱,如:控制60層的門開的開關,可以叫:60層門開)工具中開關操作又稱SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:當1號開關打開,本腳本才開始工作。$game_SWITCH[1]=ON:1號開關開啟。

    2.變數:變數是一個數據,它使用來儲存數據的空位(數據可以使中文或英文或其他文本),同開關,變數也可以隨便創建,變數的默認數值為0。以下使其中術語意思。
    代入:把原數據變為所輸入數據。
    剩餘:把原數據乘上一個百分數。
    操作數中:
    常用:就是直接輸入的數。
    變數:另一個變數的目前數據。
    隨機數:從A到B不等。(A:前面的空。B:後面的空。)
    物品:就是一個物品你所擁有的數量。
    角色:一個角色的某項值。
    敵人:不必去管,魔塔樣板涉及不到。
    角色(下面的):同上面的角色意思。
    其他:沒什麼可說的,自行選擇吧。

    大家注意到呢個統一了嗎?就是幾號到幾號開關或變數都等於一個選項或一個數值,也就是統一操作。

    3.圖層:大致就是把畫面分為三個層,一般地形放1層方快內有白色區域的一般為了美觀都放第二層.在圖層里,3層的東西會覆在2層上,2層會覆在1層上,樣板圖塊中的數字就是個最好的例子,樣板0層也有些在2或3層的地形 .
    樣板里有種特殊的情況,就是2層的地形都可以被破牆鎬和地震卷軸破壞,並不一定得是牆,玩玩夏令營2的70餘層就知道.

    4.事件:如果說腳本編輯器是心臟,那麼,事件就是肌肉.沒有事件,就不能拿寶物,對話,戰斗............
    事件欄的最上方有個"ID:XXX",這個是自動生成的,表示這個地圖中他是第幾個事件,事件ID必須連續,規格為三位數,不夠三位就拿0佔位(非常重要!編輯新樓層和怪物事件編號必須要這樣~!)
    每層的事件ID一旦不連續,就會引起腳本錯誤,打個比方:事件ID不連續就像1戶人家有3個孩子,被稱為老大老二老四,這怎麼行?
    以上情況通常出現在中途刪除部分事件上.

    5.顯示文章:
    $game_temp.message_text= ""
    顯示引號中的文章。

    更改文章選項:
    $game_system.message_position =0,1,2
    表示上、中、下,三個位置

    $game_system.message_frame = 0 ,1
    0表示不透明,其他的話就透明

    等待:
    @wait_count = X
    等待X幀

    中斷事件處理:
    command_end

    把某一個事件暫時消除
    $game_map.events[X].erase
    其中X表示把X號事件暫時消除,如果是消除本事件X = @event_id

    執行公共事件:
    $game_temp.common_event_id = 編號
    執行編號的公共事件。注意,這個執行和直接在事件中的公共事件有微妙區別。

    開關操作:
    $game_switches[編號] = true / false
    true是打開,false是關閉

    變數操作:
    $game_variables[編號] = 數值
    這里有一些常用的內容:
    rand(100):返回0-99的隨機數
    rand(100)+10000:返回10000-10099的隨機數
    $game_party.item_number(編號):編號物品的個數

    角色相關:以下為某編號的角色的相關屬性
    生命:$game_actors[編號].hp
    精神:$game_actors[編號].sp
    經驗:$game_actors[編號].exp
    等級:$game_actors[編號].level
    最大生命:$game_actors[編號].maxhp
    最大精神:$game_actors[編號].maxsp
    力量:$game_actors[編號].str
    靈巧:$game_actors[編號].dex
    速度:$game_actors[編號].agi
    魔力:$game_actors[編號].int
    攻擊力:$game_actors[編號].atk
    物理防禦:$game_actors[編號].pdef
    魔法防禦:$game_actors[編號].mdef
    迴避修正:$game_actors[編號].eva
    姓名:$game_actors[編號].name
    職業編號:$game_actors[編號].class_id
    職業名稱:$game_actors[編號].class_name
    武器編號:$game_actors[編號].weapon_id
    防具1編號:$game_actors[編號].armor1_id
    防具2編號:$game_actors[編號].armor2_id
    防具3編號:$game_actors[編號].armor3_id
    防具4編號:$game_actors[編號].armor4_id
    完全回復:$game_actors[編號].recover_all
    領悟特技:$game_actors[編號].learn_skill(編號)
    遺忘特技:$game_actors[編號].forget_skill(編號)

    位置(前衛返回0,中衛返回1,後衛返回2):$data_classes[$game_actors[編號].class_id].position
    學會特技總數:$game_actors[編號].skills.size

    敵人:$game_troop.enemies[編號]
    敵人擁有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

    地圖的事件屬性:
    $game_map.events[編號].x,$game_map.events[編號].y
    編號事件的x,y坐標
    $game_map.events[編號].screen_x,$game_map.events[編號].screen_y
    編號事件的屏幕x,y坐標
    $game_map.events[編號].direction
    編號事件的朝向
    $game_map.events[編號].terrain_tag
    編號事件所處的地形標志
    $game_map.events[編號].moveto(x,y)
    把事件扔到(x,y)
    ——————————————————以上幾個事件的,如果要求為角色,則為「$game_player.x」等

    地圖ID:$game_map.map_id
    同伴總人數:$game_party.actors.size
    步數:$game_party.steps
    金錢:$game_party.gold
    游戲總時間(秒數):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    游戲總幀數:Graphics.frame_count
    游戲幀速率(可直接=n調整):Graphics.frame_rate
    計時器剩餘秒數:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
    存檔次數:$game_system.save_count

    獨立開關操作:
    $game_self_switches[[地圖編號,事件編號,"A"]] = true/false
    把地圖編號的地圖上的事件編號的事件的A開關打開。其實不光ABCD,還可以建立更多獨立開關,不過調用也得用同樣腳本。

    計時器打開:
    $game_system.timer = 需要的秒數;$game_system.timer_working = true

    計時器關閉:

    $game_system.timer_working = false

    增減金錢:
    $game_party.gain_gold(金錢量)

    增減物品:
    $game_party.gain_item(物品編號,數量)
    舉例:
    $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。

    增減武器:
    $game_party.gain_weapon(物品編號,數量)

    增減防具:
    $game_party.gain_armor(物品編號,數量)

    清空現有所有物品:
    $game_party.items.clear

    清空所有武器:
    $game_party.weapons.clear

    清空所有防具:
    $game_party.armors.clear

    角色替換:
    加入角色:$game_party.add_actor(編號)
    刪除角色:$game_party.remove_actor(編號)
    初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)

    更改窗口外觀:
    $game_system.windowskin_name = 文件名

    更改禁止存檔
    $game_system.save_disabled = true/false

    更改禁止菜單:
    $game_system.menu_disabled = true/false

    更改禁止遇敵:
    $game_system.encounter_disabled = true/false

    地圖卷動:
    $game_map.start_scroll(方向,距離,速度)

    地圖某角色顯示動畫:
    $game_map.events[id].animation_id = 動畫編號

    角色透明:
    $game_player.transparent = true/false

    等待移動結束:
    @move_route_waiting = true

    開始更改色調:
    $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)

    畫面閃爍:
    $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)

    畫面振動:
    $game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)

    顯示圖片:
    $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
    移動圖片:
    $game_screen.pictures[number].move(ration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
    其中:
    # name : 文件名
    # origin : 原點
    # x : X 坐標
    # y : Y 坐標
    # zoom_x : X 方向放大率
    # zoom_y : Y 方向放大率
    # opacity : 不透明度
    # blend_type : 合成方式
    # ration : 時間

    旋轉圖片:
    $game_screen.pictures[number].rotate(速度)

    刪除圖片:
    $game_screen.pictures[number].erase

    顯示動畫(戰斗中)
    battler.animation_id = 動畫編號
    battler可以是敵人或者自己人,請先定義。

    顯示傷害:
    battler.damage = 傷害值
    battler.damage_pop = true
    注意,這個顯示傷害可以讓傷害值為字元串!並不會真的減血,減血用battler.hp -= 數值
    battler.criticle = true 這個還可以打開會心一擊標志

    戰斗中斷:
    $game_temp.battle_abort = true

    調用菜單:
    $game_temp.menu_calling = true

    調用存檔畫面:
    $game_temp.save_calling = true

    游戲結束:
    $game_temp.gameover = true

    返回標題畫面:
    $game_temp.to_title = true

    強行啟動事件:
    $game_map.events[編號].start

    通行判定:
    $game_player.passable?(x,y,方向)
    用來判斷地圖某處是否在某個方向可通行

    正在移動判定:
    $game_player.moving?
    $game_map.events[編號].moving?

    播放效果:
    Audio.bgm_play("文件名",音量,節奏速度)
    Audio.bgs_play("文件名",音量,節奏速度)
    Audio.me_play("文件名",音量,節奏速度)
    Audio.se_play("文件名",音量,節奏速度)
    播放bgm,bgs,me,se

    Audio.bgm_stop
    Audio.bgs_stop
    Audio.me_stop
    Audio.se_stop
    停止播放bgm,bgs,me,se

    $game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
    獲得演奏中的bgm,bgs

    game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
    game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
    記憶、還原bgm,bgs

    判斷某角色在隊伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[編號])

    判斷是否學過某特技:$game_actors[編號].skill_learn?(特技編號)

    以上選自66RPG,是比較重要的,新手最好記記,這樣以後學習腳本會輕鬆些
    變數,開關和事件都是基本功,一定要熟知這些,了解其中的原理.
    第二章.怪物
    1.能力:打開工具欄-資料庫-敵人,就可以對怪物進行編輯了.
    名字:...........
    MAXSP:原本是法術值,可樣板用不找,不用管他了(不是最新樣板的請參考其他怪物的)
    MAXHP:就是生命的意思啦!
    力量:攻擊
    靈巧:防禦
    魔法防禦:領域怪物的控制范圍由這項能力決定
    金幣:...........
    EXP:經驗(如果每個怪都是1的話,建議把角色狀態欄里的"經驗"從腳本編輯器里改為殺怪數)
    其他的就不用管了.

    怪物中有特殊能力,可以查看.
    數值 屬性 說明

    0 普通
    1 中毒 戰斗後,角色每行動一格,減生命10點(變數25決定)
    2 衰弱 戰斗後,角色攻防衰減為正常的75%(變數52決定)
    4 吸血 戰斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(變數53決定)
    8 堅固 怪物的防禦至少等於角色攻擊-1(變數54決定)
    16 先攻 戰斗時,怪物首先攻擊1次(變數55決定)
    32 遲緩 戰斗後,勇士行走速度降低到3.3(變數56決定,正常4.3)
    64 魔攻 戰斗時,怪物的攻擊無視角色的防禦*1(變數57決定)
    128 連擊 戰斗時,怪物每回合攻擊2次(資料庫敵人迴避修正決定)
    256 領域 經過怪物周圍Y格時自動減生命X點(X由資料庫敵人maxsp決定,Y由資料庫敵人魔法防禦決定,0為十字領域范圍)
    512 爆擊 戰斗前,怪物附加角色防禦的X點作為傷害(X等於角色防禦的90%,變數58決定百分比)
    1024 潛伏 角色看不到怪物,除非擁有物品40-探知器並距離怪物x格(變數79決定物品id,變數84決定x的大小)
    2048 無敵 角色無法擊敗怪物,除非擁有物品10-聖十字架(變數71決定)
    4096 模仿 怪物的攻防等於角色的攻防*1(變數60決定)
    8192 詛咒 戰斗後,角色再次戰斗無法獲得金幣經驗,本次可以獲得
    9900 反彈 戰斗時,怪物附加角色攻擊的10%作為傷害(變數70決定)
    9910 重生 怪物被擊敗後,角色轉換樓層則怪物再次出現
    9920 凈化 戰斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作為傷害(變數104決定)
    9930 神偷 戰斗後,勇士所持的4種血瓶數量減半
    以上屬性中提到的數值不是最新樣板的在MAXSP里輸入,是最新樣板的在怪物名字後面加":"再加數值(多重屬性就是:N:N)N的意思:數值.
    2.編輯:很簡單,把事件的名稱改為怪物XXX(這里要用到那個1章,4節說哪個規則了)(加上"BOSS"就無法被炸彈和聖錘消滅了.),在設置區域,公共時間-戰斗,在固定朝向和停止時動畫上打勾,在與事件接觸(也可以與主角接觸)打勾,就OK了!~
    攻防超過999用$game_enemies[怪物編號].某項能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿雙引號引上)
    第三章.物品
    1.普通物品
    如何設圖什麼的我就不說了。
    這類物品一般是不能使用的。
    2.特殊物品
    像樓層傳送器,破牆鎬都屬於,具體如何製作見公共事件的使用物品處理。
    做可以使用的物品也要選個公共事件(自己創建也行)。
    具體的自己做吧,這時要研究下腳本編輯器,學點語言,對做物品很有幫助

    ⑻ 急求解。魔塔8種結局版(HL之塔)14層小男孩說十字架在低於6層的牆內,到底在哪啊,怎麼拿啊,過不去啊。

    也不知道其他幾樓是真會還是假會,也不說清楚點,在第五層沒錯,學會用Z鍵變換人物的朝向,看截圖

    ⑼ 魔塔8種結局版的介紹

    魔塔8種結局版是以魔塔為基礎所製作的同類游戲,游戲中加入了多達8種結局,所以在一定程度內上滿足容了眾多玩家喜歡反復來玩的心態,同時游戲的難度比普通的魔塔要高很多,八種隱藏的結局都需要不同的觸發條件,建議玩家在面對游戲中存在多種選擇時慎重考慮。