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手游經營方式

發布時間: 2020-12-06 02:19:05

手游運營模式分析

  1. 想辦法騙錢

  2. 想辦法讓你覺得不是在騙錢

⑵ 手游公司的運作模式是什麼樣的呢

手游公司分復為發行公司制,研發公司,研發和發行一起做的公司,這三種。

先說發行公司,自己不做游戲,主要找一些國外熱門游戲來引進,漢化後加入計費,在比如360手機助手,網路手機助手這些渠道來推廣來實現盈利。

研發公司,就是專注游戲的研發,一般都沒有很好的渠道資源,所以做出來游戲賣給專業的公司來運作,靠做游戲賺錢。

研發和發行一起做的公司,現在一般的手游大公司都是這樣,一邊自己研發,一邊代理別人的游戲來做發行,有較強的研發能力和渠道關系,也是賺錢最多的。

⑶ 手游有哪些留存模式,各自有什麼區別和優劣

重度手游數據運營工作流程:1、新手引導過程所有重度游戲無例外都會有新手引導,而且因為玩法系統的越來越端游化,導致新手引導也越來越復雜,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,玩家等級也已經升到10~15級,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,更有甚者因為引導過程漫長無法跳過而導致流失,目前一些採用分布式階段式引導的重度手游改善了這種情況,在市調中也表現出玩家們對該種引導的接受程度,此外,市面上已經有專業調查提供了重度手游任務分析系統,可以通過漏斗式任務設置來分析任務之間的轉化率,找到任務之間低轉化率的節點,進而結合游戲設定來進行任務引導優化。2、用戶行為篩選過程運營人員可以針對有效玩家群體進行行為數據篩選,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。對於付費玩家,首先需要重點關注其首付行為,例如:首次購買的道具,首充金額,以及首付場景等,分析其首付動機,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,小R、中R、大R等幾個付費群體的所佔比例。一般會呈現金字塔的表現形式,分析不同級別的付費玩家的購買習慣、購買動機以及購買場景,深入分析其需求點,逐一放大,引導低層的玩家向上一級轉化。除了對有效玩家付費群體行為數據的重點關注之外,有效玩家群體的留存與流失表現也極為重要,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,如果次留處於同類型的游戲的平均水平之下,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,缺乏新意,或者後期一些好玩的系統沒有提前呈現給玩家,玩家沒有看到自己感興趣玩點在哪裡。由於手游的生命周期相對較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長線留人能力,游戲是否有亮點、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。如果說留存數據可以代表游戲的品質以及留人能力,那麼流失後的迴流數據分析則可以驗證游戲各種活動,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。游戲運營到中後期需要重點關注的數據,則是相關玩家等級、道具、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布,篩選老服的大部分玩家等級是否都是集中在中高級階段,後續更新內容要根據玩家的等級數據表現及時調整,不要讓玩家有後期無力的感覺,要讓游戲保持可發展性以及可玩性。根據道具數據表現來分析後期玩家的道具或裝備飽和度,及時調整新道具或裝備的更新節奏,以及通過任務停滯和關卡難度來分析玩家主要被卡在哪個節點,及時進行優化。有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家、掙快錢,這種運營方式對老服中的老玩家沖擊是很大的,老服的玩家急劇流失會給其他玩家帶來連鎖流失效應,所以採用滾服操作一定要非常非常慎重。

⑷ 手機游戲的運營模式和盈利模式具體是怎樣的

去年開始,手遊行業開始一鳴驚人,而手遊行業的利潤則更是震驚全球。前不久,國外某媒體曝出《智龍迷城》2013年收入約17億美元,而國內玩家喜愛的COC 和candy rush也將近10億美元。再聯繫到年初火爆全球的《Flappy Bird》日入賬5萬美金的消息,這些數據簡直讓外行人匪夷所思,如此暴利,到底手游是如何賺錢的?靠什麼盈利?

1、下載收費模式。

該模式主要針對蘋果ios系統玩家。眾所周知,蘋果appstore的榜單有付費榜與免費榜,而付費榜上的游戲就是採用了這種下載收費的模式。例如現在中國區游戲榜TOP1的《雷電3D:金屬狂嘯》,玩家想要下載游戲,需要付費6元人民幣。

此類游戲一般為游戲一線大廠做所的精品游戲,無論畫面、游戲玩法、還是音樂都非常的不錯,可以帶給玩家非常棒的游戲體驗。玩家付費以後就可以痛快淋漓的玩耍,一般沒有廣告或者內置收費的項目。

2、內容收費模式

內容收費模式是一些免費精品游戲的盈利策略,某些實力強勁的游戲團隊由於沒有一線游戲廠商的名氣,所以採用了免費下載的模式,但裡面只有部分關卡是可以唱完的,如果想要打通關,就必須花錢解鎖後面的關卡,就像超市裡,顧客試吃一些零食,覺得好吃,再購買是一個道理。比如說深受女孩子喜愛的《暖暖環游世界.新篇章》,新開一個免費版,玩家只能玩前面很少的內容,想要體驗更多的內容,不好意思,你得花錢了。

3、增值服務模式

增值服務收費模式同樣是app免費,甚至是所有的內容都對玩家開放,但想要在游戲裡面獲得更大的快感,那就是需要花錢了,雖然是免費游戲,但相對來說比付費模式要掙錢的多,因為前者最多可以算是賣產品,一錘子買賣,就算你賣1000那你也只能賣一次;而增值服務模式則是賣服務了,服務肯定是無價的,由其是深諳此道的國產游戲廠家,你花一塊錢,我給你提供1塊錢的服務,你花1萬塊錢,我可以讓你享受到1萬塊錢的服務,而且收費的項目五花八門,具體可以參考QQ各種會員特權,也許游戲中你想要把自己的某件裝備升級到MAX 就得花費上萬元,也許你買一把神級武器就是幾千塊,如果你玩過國內的卡牌游戲,那麼我相信你對此不會陌生。當然了不能因為這個就說商家無良,因為你完全可以不買。舉個《全民飛機大戰》為列子,新型飛機,各種復活道具,葯水這些都需要花G買,而G幣玩家可以花費時間精力自己去掙,但你若想要走捷徑,一個微信支付全部都可以解決。在增值服務模式的游戲中,只要你捨得花錢,什麼都不是問題。在文章開頭提到的那些上億美金的游戲全部採用了這類盈利模式。

4、廣告推廣模式

廣告推廣模式針對於一些質量粗糙的小游戲,主要靠游戲植入廣告流量來賺取廣告費,玩家打開游戲,游戲的下面有一個滾動的廣告條,在玩家游戲時間內,廣告欄每條一次,游戲開發者可以獲得幾美分的利潤。魚龍混雜的游戲app市場上大部分免費游戲都採用了此類模式。而這類APP多為初級的菜鳥游戲設計團隊或者能力不強的獨立游戲開發者開發的。前文還提到的火爆全球的《Flappy Bird》就是採取了廣告收費模式的游戲,這類游戲的特點就是玩法簡單,製作簡單的休閑娛樂小游戲。其中以單機為主,面對的也是小白級的玩家。廣告牆的收入相對於前面的增值服務模式,利潤幾乎可以忽略,在手游的四類盈利模式中屬於最差的,別看FLappy Bird掙錢,這個是萬中無一的異類,普遍市場而言,這類游戲在其生命周期內(手游的生命周期非常短,一般情況下,也就6個月,大掌門、coc 智龍迷城這樣2年了依舊火爆的鳳毛麟角)能掙到FLappy Bird一天的利潤就算特備能吸金的了。

5、開發游戲衍生品模式

相對而言,想要採用手游衍生品模式盈利,游戲的品牌必須具備國際級的名氣。如《憤怒的小鳥》、《我叫MT》,只有當一個游戲產生廣泛的認知了,才具備實施這種盈利模式的可能性。據小編所知,在FLappy Bird火爆全球的初期,曾有多家廠商找其製作者打算注冊FLappy Bird商標,准備研發期線下衍生品系列。而《憤怒的小鳥》公司也在開始拍攝怒鳥主題的電影、打造怒鳥主題的主題樂園,這些也是游戲衍生品盈利模式的代表。但總的來說,現階段所謂的手游暴利僅限於第三條增值服務模式。也許以後手遊行業成熟了,越來越多類似怒鳥的品牌誕生後,衍生品盈利模式會多起來。

⑸ 如何看待手游與直播運營的模式

試試軒轅傳奇手游當等級到達17級的時候,會接到一個【引導】任務七殺版陣,隨後權來到軒轅城下方七殺陣區域,找到NPC楊柳完成任務,進入單人七殺陣副本;具體的七殺陣玩法可以參照七殺陣攻略,七殺陣每日可以組隊進入一次,也是每日必須要完成的高額回報體驗!必須5人組滿才能進入,如果隊伍內最大等級比最小等級高5級以上(即:隊伍內最高等級有23級的玩家,最低等級有18級的玩家,以此類推),則會獲得一個帶新的成長經驗獎勵,七殺陣的經驗可以額外多獲得25%,這筆經驗相當豐厚,因此級別低的玩家也不用擔心沒人組隊的問題了;(我們在下列「不能錯過的必要體驗」內還會更細致的為你講解「七殺陣」的體驗細節)

⑹ 國內手機游戲在海外運營,你有什麼訣竅

過去一年,北美手游用戶數量處於爆發式增長,2013年美國每月至少玩一次手游的用戶達到1.26億人,佔美國總人口40%,較2012年增長23.7%,2013年美國的手游收入也達到了17.8億美元。國內的游戲公司像福州的IGG,智明星通ELEX,Tap4Fun,殼木GamelGames等已經在海外游戲市場有著不俗的成績和成功經驗。

據游戲工委、CNG中新游戲研究聯合發布的《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年,中國移動游戲市場海外出口模式主要包括:自主運營、全球發行模式、產品授權、代理運營模式、產品預裝、硬體綁定模式、聯合運營、渠道推廣模式。

1)自主運營、全球發行模式是指原創游戲企業以應用商店為中心,通過iOS App Store,Google Play Store和Windows Store等國際化產品發行渠道直接發布游戲。實現了研發企業和產品平台的市場對接,省去諸多中間環節和部分運營成本,而且運營流程和數據相對透明,利潤較高,能夠促使優秀產品脫穎而出。2)產品授權、代理運營模式是指游戲企業將產品運營權出售給運營經驗豐富的企業,由其自行選擇推廣地區、推廣方式和運營方式。3)產品預裝、硬體綁定模式是指游戲企業與移動設備生產商達成合作,將游戲產品內置到移動設備中,致使移動設備購買者直接接觸到預裝游戲,形成移動游戲特有的出口模式。4)聯合運營、渠道推廣模式是指游戲企業與發行渠道分工合作,游戲企業負責游戲更新和游戲運營工作,發行渠道負責產品推廣和產品宣傳事宜,以此將移動游戲產品推送給用戶。

如果說手游產品是一個特立獨行的藝術品,它包含的內容絕不僅僅是過硬的美術功底和個人情感的表達內容,它面對的是眾口難調的廣大玩家,既要打贏激烈競爭的同行在本土紮根,也要斗得過海外市場的手游產品站穩腳跟,有了可借鑒的海外渠道模式無疑是為國內手游鋪好了道路,走不走自己決定,走哪條路根據產品決定,走的對不對還要靠玩家們的評價和日後成敗來決定。不少國外手游,在中國本土化運營,取得了不可小覷的成果,如何讓國內手游到海外運營取得成功,就像推銷中國腐乳受到外國人喜歡一樣,難度不小。

⑺ 目前最好的游戲運營模式是什麼

其實比較專業的問題,最好不要在這問.
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家重度手游數據運營工作流程,要讓游戲保持可發展性以及可玩性,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,分析其首付動機:
1,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對於付費玩家。
游戲運營到中後期需要重點關注的數據,游戲是否有亮點,不要讓玩家有後期無力的感覺,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。

⑻ 好玩的經營模式村莊手機游戲

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⑼ 對於手游GS的發展前景,如何轉變團隊運作模式

GS就是陪大R打游戲的,特別是傳奇類游戲,大R的體驗擺在第一位,最核心的內容擺在內這里了。如果實際容進入大公司做運營或者市場投放或者策劃,有完善的培養機制也沒太大問題,但是如果對進入的公司無太大信心,GS經歷可以幫你很好把握玩家的思維和體驗。而這種經歷是在你轉崗以後一定不會再接觸的,因為太耗費時間了。