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魔塔8种结局版在线玩

发布时间: 2021-01-27 18:45:47

⑴ 新新魔塔 结局

最后只有3个结局。

1、GAME OVER。

2、没有认出是魔王假装的公主,最后国家被摧毁了。

这个勇士成功将公主救了出来…魔塔也被毁灭了…只剩下一堆石头而已。虽然,却比他预期中多了两天才完成任务,因此国王没有给他任何奖金,他离开了这个国家。

没过多久,传来了这个国家被毁灭的消息…国家为何会灭亡,至今仍是一个谜。只是在魔塔的废墟,据说又有怪物出现。

3、认出是魔王假装的公主,欢喜大结局。结局2的具体结果是:

这个勇士成功将公主救了出来,魔塔也被毁灭了,只剩下一堆石头而已。

虽然,却比他预期中多了两天才完成任务,不过在公主的说服下还是把奖金给了他,接过奖金,勇士就离开这个国家了,自此之后,就没有人见过他的踪影。总之,任务完成了,这个国家也回复到一片和平的景象。

(1)魔塔8种结局版在线玩扩展阅读

新新魔塔是一款与众不同的魔塔,来自台湾,作者cos105hk(现名mtinfo_hk)于2005年1月5日完成这部作品。

新新魔塔一共56层,包括:主塔20层、入口、地下25层以及神秘楼层10层。

此魔塔的最大特点就是伤害值是不固定的,玩家与怪物都有可能出现暴击与miss,白银史莱姆和黄金史莱姆还需要用特殊战斗解决。比起普通的魔塔更加具有挑战性,游戏难度稍大,大多数人研究研究还很难能打通。

中文名:新新魔塔

其他名称:魔塔V1.1

游戏类型:RPG

游戏平台:PC

所属系列:魔塔

地区:台湾

开发商:cos105hk

发行日期:2005年1月5日

制作人:cos105hk

原作:cos105hk

内容主题:RPG

玩家人数:单人

游戏引擎:Flash

最新版本:V1.42

发行阶段:正式版

媒介:因特网

结局数:2

特点:伤害值不固定

参考资料网络-新新魔塔

    ⑵ 哪位大虾有魔塔2006的10种结局的完全详细的攻略小弟急需!

    0F:和仙子对话上楼,小心别踩白点。 1F:拿黄钥匙向左开黄门拿3黄钥匙、一蓝血瓶、一碎片。左面第二列红蓝宝石和蓝血瓶不可动。和老人对话,走到右边从密道拿宝石,然后杀红→橙→黄→绿史来姆(一定要按顺序)〔先只砍这四只,剩下的以后再杀〕拿能拿到的所有宝物,踩白点与商人对话,拿2红血瓶上楼。 2F:拿4红血瓶,向右开蓝门杀骷髅人拿铁剑、钥匙、血什麽的,向上开黄门杀骷髅兵拿红蓝宝石,向左开黄门拿钥匙、血瓶,杀骷髅将军再向右撞暗墙,花形绿门打开。与商人对话,拿血瓶、钥匙上楼。 3F:先到右下拿银剑和红宝石,再到左上拿蓝宝石,开红门杀红蝙蝠,与小偷对话,买空气钥匙,向下杀大蝙蝠上楼。(千万别用空气钥匙来开本层的铁门) 4F:直接上楼。 5F:杀大蝙蝠,拿血瓶、宝石(注意别踩白点),再杀一大蝙蝠拿血瓶,向商人买蓝钥匙,然后从右面一直杀到蓝门那裏,开门拿铁盾、银盾后杀上楼。 6F:先开黄门拿左上的血瓶,再杀上7F。 7F:右下角开铁门,撞暗墙,拿万能铁门钥匙,回5F买2黄钥匙。 6F:杀到左下拿楼层传送器,传送到4F。 4F:开铁门进去,开黄门拿驱邪法杖,再杀左上的大蝙蝠往上走到底按一下后你会发现中间装血瓶的房间出现了一个密道(不用开黄门就能进去)。如果你要打出7或8结局,就花20元进动物园,跟每一个动物都对话N次拿蜡烛。如果你要打出9或10结局,则不用做这一步。回3F。 3F:开铁门,拿地震卷轴,去1F。 1F:杀青→蓝→紫史来姆(按顺序)。这时原先碎片的地方出现了一个冰冻徽章,取之。然后再拿左面第二列的东西,这时,你会发现左面第一列被花形绿门封住了。如果你早拿了东西,你就拿不到碎片和冰冻徽章了。去6F。 6F:用冰冻徽章冻结岩浆,进去跟大胖子说话。(仅限於7、8结局。如果你要打9、10结局,千万别这麽做!!!)去7F。 7F:用地震卷轴,拿神圣剑、神圣盾、中心对称传送器、破墙镐和所有钥匙。(此步骤仅限於想打出9或10结局的人做,如果你想打出7或8结局的千万不要这麽做!!)到3F。 3F:用破墙镐拿红宝石(9、10结局)。如果想打出7、8结局,就用地震卷轴,拿空所有宝物。去8F。(想打7、8结局的人需要撞密道) 8F:杀黄骑士、黄卫兵,开下面两黄门拿钻石剑和血瓶钥匙。上面开红门杀2卫兵拿2黄钥匙(仅限於9、10结局),再买1把黄钥匙上9F。(7、8结局的人需要买3把) 9F:开4丙、戌、元、宵4门。去5F。〔9楼一离开,机关立刻启动,所以先解后再走〕 5F:买1把红钥匙。去4F。 4F:下方杀黄卫兵,开红门杀红卫兵拿金剑和其他东西,去9F。 9F:先存一个档(一定要!)上楼。 10F:先到右上杀骷髅骑士拿金盾,再到左上杀黑骑士拿钻石盾,再清光1--10F除魔王外所有怪物。走右下开铁门拿镇塔剑。拿光1--10F血瓶,并买2把红钥匙,在撞出4块暗墙,开红、蓝门拿圣十字架和血瓶。现在大概有4800血(9、10结局),7、8结局的不清楚。去3F找小偷,他会再给你一片碎片。 这时,如果你想打7、8结局,就走到红衣魔王面前,与他决战吧!!胜利后魔塔将要崩塌,赶快向前开红门,再用破墙镐砸墙,进那个发光的洞到11F。(别去跟公主对话,如果跟她对话了,要花30秒帮她解开绳子,那样时间肯定不够了) 11F:赶快走,从左边绕到右边,拿最后一片碎片,再绕到中间,将所有碎片放入,左上出现传送点。赶快绕到那裏,与公主对话,去1F。如果你想打结局7,就直接下楼,完成结局7--完美。如果你想打结局8,就赶快跟4个仙子对话。(倒计时时间+1分钟)然后去6F与大胖子说话,再去10F与上任魔王说话,再去11F用传送点下到1F,再下到0F。然后按O→k→s→h的顺序踩4个字母,便可以完成结局8--和谐社会。 如果你想打9、10结局,就用冰冻徽章将左下的岩浆冻结,进去和上任魔王对话。然后开铁门,喝了左边的魔水(生命-1000,失去驱邪法杖)。再与上任魔王对话,他把你传送到12F。 12F:右边拿3个圣锤,再用中心对称飞行器飞到右下,与章鱼对话,给他3片碎片。然后踩4个白点过去,与老人对话,拿智慧之匙,再用3个圣锤打3、2、2个大法师,最后2个自己杀死。然后花形绿门打开,进去拿魔王之心。如果你想打结局9,就直接下楼,与上任魔王对话,完成结局9--内讧。如果你想打结局10,就踩4个白点回去,上楼。 13F:中间的智慧之门会随机出现一个红字(八卦之中的一个字)。是哪个字,就开哪个卦对应的门。(四周的花形绿门组成的是八卦图案,你可以拿那些图案参考。开对了门后,完成结局10--创世纪。) ***原载点有八卦图

    ⑶ 魔塔8种结局版攻略

    我上抄面那位太罗嗦,其实啊,英文版魔塔是没有结局的,牵强的说结局是在24层的密道里进去,打败魔王后,所有怪物重生,能力X44,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打,再打…… 没有止境的打下去。懂了吗? (其实,就像你说的那样,除非你关闭,否则玩不完)

    ⑷ 魔塔2006里,结局1~10各是什么

    此攻略是借鉴DB魔王的,作了一些修改。 0F:和仙子对话上楼,小心别踩白点。 1F:拿黄钥匙向左开黄门拿3黄钥匙、一蓝血瓶、一碎片。左面第二列红蓝宝石和蓝血瓶先别动。和老人对话,走到右边从密道拿宝石,然后杀红→橙→黄→绿史来姆(一定要按顺序)拿能拿到的所有宝物,踩白点与商人对话,拿2红血瓶上楼。 2F:拿4红血瓶,向右开蓝门杀骷髅人拿铁剑、钥匙、血什么的,向上开黄门杀骷髅兵拿红蓝宝石,向左开黄门拿钥匙、血瓶,杀骷髅将军再向右撞暗墙,花形绿门打开。与商人对话,拿血瓶、钥匙上楼。 3F:先到右下拿银剑和红宝石,再到左上拿蓝宝石,开红门杀红蝙蝠,与小偷对话,买空气钥匙,向下杀大蝙蝠上楼。(千万别用空气钥匙来开本层的铁门) 4F:直接上楼。 5F:杀大蝙蝠,拿血瓶、宝石(注意别踩白点),再杀一大蝙蝠拿血瓶,向商人买蓝钥匙,然后从右面一直杀到蓝门那里,开门拿铁盾、银盾后杀上楼。 6F:先开黄门拿左上的血瓶,再杀上7F。 7F:右下角开铁门,撞暗墙,拿万能铁门钥匙,回5F买2黄钥匙。 6F:杀到左下拿楼层传送器,传送到4F。 4F:开铁门进去,开黄门拿驱邪法杖,再杀左上的大蝙蝠,你会发现中间装血瓶的房间出现了一个密道(不用开黄门就能进去)。如果你要打出7或8结局,就花20元进动物园,跟每一个动物都对话N次拿蜡烛。如果你要打出9或10结局,则不用做这一步。回3F。 3F:开铁门,拿地震卷轴,去1F。 1F:杀青→蓝→紫史来姆(按顺序)。这时原先碎片的地方出现了一个冰冻徽章,取之。然后再拿左面第二列的东西,这时,你会发现左面第一列被花形绿门封住了。如果你早拿了东西,你就拿不到碎片和冰冻徽章了。去6F。 6F:用冰冻徽章冻结岩浆,进去跟大胖子说话。(仅限于7、8结局。如果你要打9、10结局,千万别这么做!!!!)去7F。 7F:用地震卷轴,拿神圣剑、神圣盾、中心对称传送器、破墙镐和所有钥匙。(此步骤仅限于想打出9或10结局的人做,如果你想打出7或8结局的千万不要这么做!!!)到3F。 3F:用破墙镐拿红宝石(9、10结局)。如果想打出7、8结局,就用地震卷轴,拿空所有宝物。去8F。(想打7、8结局的人需要撞密道) 8F:杀黄骑士、黄卫兵,开下面两黄门拿钻石剑和血瓶钥匙。上面开红门杀2卫兵拿2黄钥匙(仅限于9、10结局),再买1把黄钥匙上9F。(7、8结局的人需要买3把) 9F:开4丙、戌、元、宵4门。去5F。 5F:买1把红钥匙。去4F。 4F:下方杀黄卫兵,开红门杀红卫兵拿金剑和其他东西,去9F。 9F:先存一个档(一定要!!!)上楼。 10F:先到右上杀骷髅骑士拿金盾,再到左上杀黑骑士拿钻石盾,再清光1--10F除魔王外所有怪物。走右下开铁门拿镇塔剑。拿光1--10F血瓶,并买2把红钥匙,在撞出4块暗墙,开红、蓝门拿圣十字架和血瓶。现在大概有4800血(9、10结局),7、8结局的不清楚。去3F找小偷,他会再给你一片碎片。 这时,如果你想打7、8结局,就走到红衣魔王面前,与他决战吧!!胜利后魔塔将要崩塌,赶快向前开红门,再用破墙镐砸墙,进那个发光的洞到11F。(别去跟公主对话,如果跟她对话了,要花30秒帮她解开绳子,那样时间肯定不够了) 11F:赶快走,从左边绕到右边,拿最后一片碎片,再绕到中间,将所有碎片放入,左上出现传送点。赶快绕到那里,与公主对话,去1F。如果你想打结局7,就直接下楼,完成结局7--完美。如果你想打结局8,就赶快跟4个仙子对话。(倒计时时间+1分钟)然后去6F与大胖子说话,再去10F与上任魔王说话,再去11F用传送点下到1F,再下到0F。然后按O→k→s→h的顺序踩4个字母,便可以完成结局8--和谐社会。 如果你想打9、10结局,就用冰冻徽章将左下的岩浆冻结,进去和上任魔王对话。然后开铁门,喝了左边的魔水(生命-1000,失去驱邪法杖)。再与上任魔王对话,他把你传送到12F。 12F:右边拿3个圣锤,再用中心对称飞行器飞到右下,与章鱼对话,给他3片碎片。然后踩4个白点过去,与老人对话,拿智慧之匙,再用3个圣锤打3、2、2个大法师,最后2个自己杀死。然后花形绿门打开,进去拿魔王之心。如果你想打结局9,就直接下楼,与上任魔王对话,完成结局9--内讧。如果你想打结局10,就踩4个白点回去,上楼。 13F:中间的智慧之门会随机出现一个红字(八卦之中的一个字)。是哪个字,就开哪个卦对应的门。(四周的花形绿门组成的是八卦图案,你可以拿那些图案参考。开对了门后,完成结局10--创世纪。

    ⑸ 魔塔外传结局

    杀死魔王的时候到了,由于你已经封印了它,和它第一次对话时,系统提示它正在疗伤,而且在10楼也会得到一把空气钥匙。其实用这钥匙随便解救谁都一样的,不必刁难自己再去找把空气钥匙拉!而在此时,以前的游戏过程中的小细节就有影响出现了:

    1,如果在4F没和仙子对话让她夺走一把红钥匙,那么现在你随便用空气钥匙打开哪一扇门,她们谁也不会理你。。。看看是不是杀魔王只要丢100-200左右的HP??呵呵,NB么?打死魔王后,魔王会说:也许这是最好的结局(我看根本⑨不是,哪里完美拉?)
    2,如果在4F与仙子对了话并让她抢走了钥匙,现在你去开仙子的门,她会对你说:你不该来魔塔的或者说:你要小心点(具体玩法和细节忘记了,呵呵),而且说完后就不和你说话了。。。翻脸不认人的~~~(这点好像我的一个网友~~~)打打败魔王后,仙子会说:①魔王加油啊!或者是:②勇士加油啊!。。。(晕,不知道她有时是帮哪边的……)而公主只有在仙子说第①类型的话时才会说一句:勇士我不会放过你的(好象是这样的把,反正是辱骂勇士的话。。。不知道怎么游戏被不会游泳的鱼这样修改了……)

    以上纯属个人的一点心得,据说该外传版本有5中结局,只有在和仙子和公主的友好度高时才会打出来的。。。以上就算3种结局吧,还有2种饿实在是打不出了

    ⑹ 魔塔8种结局版完整攻略

    目前抄只有魔塔八种结局版(HL之塔)前十层攻略
    http://www.yxbao.com/mj/50413.html

    ⑺ 制作魔塔结局

    第一章:术语详解
    1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。$game_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。

    2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。以下使其中术语意思。
    代入:把原数据变为所输入数据。
    剩余:把原数据乘上一个百分数。
    操作数中:
    常用:就是直接输入的数。
    变量:另一个变量的目前数据。
    随机数:从A到B不等。(A:前面的空。B:后面的空。)
    物品:就是一个物品你所拥有的数量。
    角色:一个角色的某项值。
    敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。
    角色(下面的):同上面的角色意思。
    其他:没什么可说的,自行选择吧。

    大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一操作。

    3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 .
    样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道.

    4.事件:如果说脚本编辑器是心脏,那么,事件就是肌肉.没有事件,就不能拿宝物,对话,战斗............
    事件栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件,事件ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~!)
    每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行?
    以上情况通常出现在中途删除部分事件上.

    5.显示文章:
    $game_temp.message_text= ""
    显示引号中的文章。

    更改文章选项:
    $game_system.message_position =0,1,2
    表示上、中、下,三个位置

    $game_system.message_frame = 0 ,1
    0表示不透明,其他的话就透明

    等待:
    @wait_count = X
    等待X帧

    中断事件处理:
    command_end

    把某一个事件暂时消除
    $game_map.events[X].erase
    其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id

    执行公共事件:
    $game_temp.common_event_id = 编号
    执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

    开关操作:
    $game_switches[编号] = true / false
    true是打开,false是关闭

    变量操作:
    $game_variables[编号] = 数值
    这里有一些常用的内容:
    rand(100):返回0-99的随机数
    rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
    $game_party.item_number(编号):编号物品的个数

    角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
    生命:$game_actors[编号].hp
    精神:$game_actors[编号].sp
    经验:$game_actors[编号].exp
    等级:$game_actors[编号].level
    最大生命:$game_actors[编号].maxhp
    最大精神:$game_actors[编号].maxsp
    力量:$game_actors[编号].str
    灵巧:$game_actors[编号].dex
    速度:$game_actors[编号].agi
    魔力:$game_actors[编号].int
    攻击力:$game_actors[编号].atk
    物理防御:$game_actors[编号].pdef
    魔法防御:$game_actors[编号].mdef
    回避修正:$game_actors[编号].eva
    姓名:$game_actors[编号].name
    职业编号:$game_actors[编号].class_id
    职业名称:$game_actors[编号].class_name
    武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
    防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
    防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
    防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
    防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
    完全回复:$game_actors[编号].recover_all
    领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
    遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)

    位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
    学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size

    敌人:$game_troop.enemies[编号]
    敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

    地图的事件属性:
    $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
    编号事件的x,y坐标
    $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
    编号事件的屏幕x,y坐标
    $game_map.events[编号].direction
    编号事件的朝向
    $game_map.events[编号].terrain_tag
    编号事件所处的地形标志
    $game_map.events[编号].moveto(x,y)
    把事件扔到(x,y)
    ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等

    地图ID:$game_map.map_id
    同伴总人数:$game_party.actors.size
    步数:$game_party.steps
    金钱:$game_party.gold
    游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    游戏总帧数:Graphics.frame_count
    游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
    计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
    存档次数:$game_system.save_count

    独立开关操作:
    $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
    把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

    计时器打开:
    $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true

    计时器关闭:

    $game_system.timer_working = false

    增减金钱:
    $game_party.gain_gold(金钱量)

    增减物品:
    $game_party.gain_item(物品编号,数量)
    举例:
    $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。

    增减武器:
    $game_party.gain_weapon(物品编号,数量)

    增减防具:
    $game_party.gain_armor(物品编号,数量)

    清空现有所有物品:
    $game_party.items.clear

    清空所有武器:
    $game_party.weapons.clear

    清空所有防具:
    $game_party.armors.clear

    角色替换:
    加入角色:$game_party.add_actor(编号)
    删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
    初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)

    更改窗口外观:
    $game_system.windowskin_name = 文件名

    更改禁止存档
    $game_system.save_disabled = true/false

    更改禁止菜单:
    $game_system.menu_disabled = true/false

    更改禁止遇敌:
    $game_system.encounter_disabled = true/false

    地图卷动:
    $game_map.start_scroll(方向,距离,速度)

    地图某角色显示动画:
    $game_map.events[id].animation_id = 动画编号

    角色透明:
    $game_player.transparent = true/false

    等待移动结束:
    @move_route_waiting = true

    开始更改色调:
    $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)

    画面闪烁:
    $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)

    画面振动:
    $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)

    显示图片:
    $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
    移动图片:
    $game_screen.pictures[number].move(ration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
    其中:
    # name : 文件名
    # origin : 原点
    # x : X 坐标
    # y : Y 坐标
    # zoom_x : X 方向放大率
    # zoom_y : Y 方向放大率
    # opacity : 不透明度
    # blend_type : 合成方式
    # ration : 时间

    旋转图片:
    $game_screen.pictures[number].rotate(速度)

    删除图片:
    $game_screen.pictures[number].erase

    显示动画(战斗中)
    battler.animation_id = 动画编号
    battler可以是敌人或者自己人,请先定义。

    显示伤害:
    battler.damage = 伤害值
    battler.damage_pop = true
    注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
    battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志

    战斗中断:
    $game_temp.battle_abort = true

    调用菜单:
    $game_temp.menu_calling = true

    调用存档画面:
    $game_temp.save_calling = true

    游戏结束:
    $game_temp.gameover = true

    返回标题画面:
    $game_temp.to_title = true

    强行启动事件:
    $game_map.events[编号].start

    通行判定:
    $game_player.passable?(x,y,方向)
    用来判断地图某处是否在某个方向可通行

    正在移动判定:
    $game_player.moving?
    $game_map.events[编号].moving?

    播放效果:
    Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
    Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
    Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
    Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
    播放bgm,bgs,me,se

    Audio.bgm_stop
    Audio.bgs_stop
    Audio.me_stop
    Audio.se_stop
    停止播放bgm,bgs,me,se

    $game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
    获得演奏中的bgm,bgs

    game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
    game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
    记忆、还原bgm,bgs

    判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])

    判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)

    以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些
    变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理.
    第二章.怪物
    1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了.
    名字:...........
    MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的)
    MAXHP:就是生命的意思啦!
    力量:攻击
    灵巧:防御
    魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定
    金币:...........
    EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数)
    其他的就不用管了.

    怪物中有特殊能力,可以查看.
    数值 属性 说明

    0 普通
    1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
    2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
    4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
    8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
    16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
    32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
    64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)
    128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
    256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
    512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
    1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
    2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
    4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)
    8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得
    9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定)
    9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
    9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
    9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半
    以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值.
    2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~
    攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上)
    第三章.物品
    1.普通物品
    如何设图什么的我就不说了。
    这类物品一般是不能使用的。
    2.特殊物品
    像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。
    做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。
    具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助

    ⑻ 急求解。魔塔8种结局版(HL之塔)14层小男孩说十字架在低于6层的墙内,到底在哪啊,怎么拿啊,过不去啊。

    也不知道其他几楼是真会还是假会,也不说清楚点,在第五层没错,学会用Z键变换人物的朝向,看截图

    ⑼ 魔塔8种结局版的介绍

    魔塔8种结局版是以魔塔为基础所制作的同类游戏,游戏中加入了多达8种结局,所以在一定程度内上满足容了众多玩家喜欢反复来玩的心态,同时游戏的难度比普通的魔塔要高很多,八种隐藏的结局都需要不同的触发条件,建议玩家在面对游戏中存在多种选择时慎重考虑。